Virtual Reality in der Produktentwicklung

Instrumentarium zur Bewertung der Einsatzmöglichkeiten am Beispiel der Automobilindustrie

Author: Martin H. Rademacher

Publisher: Springer-Verlag

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Category: Technology & Engineering

Page: 228

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​Die virtuelle Entwicklung ist als wesentlicher Bestandteil im Entwicklungsprozess neuer Produkte etabliert. Virtual Reality (VR) – ein Teilbereich der virtuellen Entwicklung – bietet die Möglichkeit, durch schnelle Visualisierung und freie Interaktion die Designfindung zu unterstützen, Ergonomie- und Montageuntersuchungen durchzuführen sowie Entwicklungsstände frühzeitig auf Fehler zu untersuchen. Martin Rademacher entwickelt ein Vorgehensmodell, mit dem sich die Einsatzfähigkeit der VR für Fragestellungen im automobilen Entwicklungsprozess in einem nutzer- und aufgabenzentrierten Kontext untersuchen lässt und wendet es auf den Aufgabenbereich „Absicherung der Anmutung und Qualität“ in einem Automobilunternehmen an.

Einsatz von Virtual Reality (VR) in der Produktentwicklung (Band 2)

Kennzahlenorientierte Nutzenanalyse für den Einsatz von Virtual Reality in der Produktentwicklung

Author: Markus Sturm

Publisher: GRIN Verlag

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Page: 100

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Masterarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Ingenieurwissenschaften - Wirtschaftsingenieurwesen, Note: 1,0, Universitat Duisburg-Essen (Institut fur Product Engineering (IPE)), Veranstaltung: Lehrstuhl fur Produktentwicklung und Produktionstechnologien, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Diese Arbeit ist die erste seiner Art, die sich detailiert mit der Analyse des Nutzens von VR-Technologien in der Produktentwicklung befasst., Abstract: Um die Virtual Reality (VR) - Technologie insbesondere in kleinen und mittelstandischen Unternehmen (KMU) einzufuhren, muss deren Nutzen begrundet sein. Zurzeit stehen den Unternehmen jedoch keine geeigneten Mittel zur Verfugung, um den Nutzen von VR im Rahmen einer Produktentwicklung zu bewerten und zu kontrollieren. Das Ziel dieser Arbeit war es daher, eine Methodik zu entwickeln, die es dem Anwender von Virtual Reality erlaubt, das Einsatzpotential dieser Technologie im Unternehmen zu beurteilen. Auf dieser Basis kann dann eine Entscheidung fur oder gegen den Einsatz von Virtual Reality getroffen werden. Liegt eine Entscheidung fur den Einsatz von Virtual Reality vor, wird der Anwender mit Hilfe dieser Methodik zusatzlich bei der Planung des Einsatzes hinsichtlich Zeitpunkt und Ort unterstutzt. Ausserdem wird der Anwender in die Lage versetzt, den Einsatz von Virtual Reality noch wahrend der Produktentwicklung zu kontrollieren und fur Folgeanwendungen zu optimieren

Einsatz von Virtual Reality (VR) in der Produktentwicklung (Band 1)

Anforderungen an eine Nutzenanalyse für den Einsatz von Virtual Reality in der Produktentwicklung

Author: Markus Sturm

Publisher: GRIN Verlag

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Page: 88

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Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Ingenieurwissenschaften - Wirtschaftsingenieurwesen, Note: 1,7, Universitat Duisburg-Essen (Institut fur Product Engineering (IPE)), Veranstaltung: Lehrstuhl fur Produktentwicklung und Produktionstechnologien, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Diese Arbeit ist die erste seiner Art, die sich detailiert mit der Analyse des Nutzens von VR-Technologien in der Produktentwicklung befasst., Abstract: Um die Virtual Reality (VR) - Technologie insbesondere in KMU einzufuhren, muss deren Nutzen begrundet sein. Zurzeit stehen den Unternehmen jedoch keine geeigneten Mittel zur Verfugung, um den Nutzen von VR im Rahmen einer Produktentwicklung zu messen. Im ersten Teil der Arbeit wird daher untersucht werden, inwieweit der Einsatz von VR einen Beitrag zur Unterstutzung des Produktentwicklungsprozesses leisten kann. Im zweiten Teil der Arbeit wird das aufgedeckte Nutzenpotential und Nutzenbewertungsverfahren aufgezeigt und darauf aufbauend Anforderungen an eine Nutzenanalyse formuliert werden. Ziel dieser Arbeit war es, auf der Grundlage der formulierten Anforderungen ein allgemeines Vorgehensmodell zur Konzeption einer VR-Nutzenanalyse aufzustellen. In einem Ausblick werden zum Ende der Arbeit offene bzw. weitergehende Fragestellungen fur mogliche nachfolgende Arbeiten festgehalten.

Virtual and Augmented Reality Applications in Manufacturing

Author: S.K. Ong

Publisher: Springer Science & Business Media

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Category: Technology & Engineering

Page: 388

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Written by experts from the world’s leading institutions in the field, this is the only book to cover virtual and augmented reality in manufacturing from a manufacturing perspective, rather than a computer science angle. It details applications of state-of-the-art technologies in real industrial situations.

Virtual Reality and Augmented Reality

14th EuroVR International Conference, EuroVR 2017, Laval, France, December 12–14, 2017, Proceedings

Author: Jernej Barbic

Publisher: Springer

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Category: Computers

Page: 193

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This book constitutes the refereed proceedings of the 14th International Conference on Virtual Reality and Augmented Reality, EuroVR 2017, held in Laval, France, in December 2017. The 10 full papers and 2 short papers presented were carefully reviewed and selected from 36 submissions. The papers are organized in four topical sections: interaction models and user studies, visual and haptic real-time rendering, perception and cognition, and rehabilitation and safety.

Strategische Ausrichtung und Auswirkung von e-business in der Produktentwicklung

Herausforderungen und Konsequenzen für die Arbeitsprozesse

Author: Wolfgang Mändle

Publisher: diplom.de

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Category: Business & Economics

Page: 217

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Inhaltsangabe:Einleitung: Die Globalisierung und der Wandel hin zur Informationsgesellschaft führen zu einem immer intensiveren Wettbewerb, der mit einem wirtschaftlich-technologischen Strukturwandel einhergeht. Wirtschaftliche Abläufe werden durch Digitalisierung und informations- und kommunikationstechnische Unterstützung der Arbeitsprozesse zunehmend beschleunigt, wodurch dem Faktor Zeit neben den klassischen Wettbewerbsfaktoren Kosten und Qualität in zunehmendem Maße ein herausragender Stellenwert zu kommt. Die Globalisierung als Prozess weltweiter Verteilung und Vernetzung ökonomischer Ressourcen und Aktivitäten bietet den Unternehmen einerseits enorme Potentiale in Hinsicht auf Innovationsfähigkeit, Flexibilität, Kosten, Qualität und Zeit, andererseits stellt die tatsächliche Erschließung dieser Potentiale eine große Herausforderung in der unternehmerischen Realität dar. Vor dem Hintergrund des steigenden Wettbewerbsdrucks ist die Nutzung dieser Potentiale gerade für die Produktentwicklung als wertschöpfungsintensiver Bereich eines Unternehmens von besonderer Bedeutung, d.h. die Beherrschung von Produktentwicklungsprozessen wird zunehmend zu einem wettbewerbsentscheidenden. Gang der Untersuchung: Ziel dieser Arbeit ist, den Einsatz von e-business-Lösungen für die vollständig rechnerbasierte Produktentwicklung auf der Basis virtueller Produkte und durchgängiger, integrierter Prozesse aufzuzeigen, die informationstechnische Durchgängigkeit und unternehmensübergreifende Vernetzung aller Einzelaufgaben zu integrierten Prozessflüssen und die damit verbundenen organisatorischen Konsequenzen herauszuarbeiten. Die Maßnahmen zur Zielerreichung konzentrieren sich auf die Unterstützung kooperativer Arbeitsprozesse zwischen verschiedenen Personen, Abteilungen, Unternehmen und Fachbereichen durch den Aufbau geeigneter Organisations- und Arbeitsformen, die Verbesserung der Informations- und Kommunikationsflüsse sowie den Einsatz integrierter Produktentwicklungsmethoden. Diese Arbeit soll einen Beitrag für einen effizienten Produktentwicklungsprozess liefern, um Entwicklungszeit und -kosten zu senken und gleichzeitig die Qualität der Prozesse und des Produktes zu erhöhen. Aufbauend auf dem Konzept der kooperativen und verteilten Produktentwicklung als konsequente Weiterentwicklung des Simultaneous-Engineering-Ansatzes soll gezeigt werden, wie sich der Einsatz von e-business-Lösungen im Sinne einer strategischen e-collaboration-Ausrichtung auf die [...]

Einsatzmöglichkeiten der virtuellen Realität im Produktlebenszyklus

Author: Benjamin Holten

Publisher: GRIN Verlag

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Category: Technology & Engineering

Page: 130

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Ingenieurwissenschaften - Wirtschaftsingenieurwesen, Note: 1, Fachhochschule Gießen-Friedberg; Standort Friedberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Die produzierenden Unternehmen sind heute bei der Entwicklung ihrer Produkte einem immer dynamischer werdenden Umfeld ausgesetzt. Um im Wettbewerb auf den Märkten bestehen zu können, sind die Unternehmen gezwungen, Produktinnovationen bei gleichbleibend hoher Qualität immer schneller und kostengünstiger zu entwickeln. Die virtuelle Produktentwicklung hat sich als Werkzeug zur Unterstützung des Produktentstehungsprozesses etabliert. Ein neueres Werkzeug zur Unterstützung der virtuellen Produktentwicklung ist die virtuelle Realität (VR). Die VR beschreibt eine vom Computer simulierte künstliche Wirklichkeit, in der unter anderem virtuelle Produktmodelle und das Produktumfeld visualisiert werden. Die VR kommt ganz besonders dann zum Tragen, wenn komplexe Sachverhalte und Zusammenhänge des Produktmodells durch eine Visualisierung des Modells begreifbar und erlebbar gemacht werden sollen. Die VR bewirkt dabei eine Verbesserung des Vorstellungsvermögens von komplizierten und unübersichtlichen Zusammenhängen des Produktes. Der Anwender hat dabei das Gefühl, sich tatsächlich in der virtuellen Produktumgebung zu befinden. Verantwortlich für das Eintauchen in die virtuelle Realität ist der Effekt der Immersion, der durch die Beeinflussung optischer, akustischer, haptischer und olfaktorischer Sinnesreize erzeugt wird. Wichtigster Aspekt der immersiven Darstellung virtueller Produktmodelle ist der räumliche Tiefeneindruck des gesehenen Objekts, sowie die Möglichkeit mit der virtuellen Umgebung zu interagieren oder diese manipulieren zu können. Barrieren bei der Einführung von VR sind zum einen die hohen Anschaffungskosten und das damit verbundene Risiko für die Unternehmen. Zum anderen steht einer Anschaffung der VR-Technologie die konservative Haltung vieler KMU's entgegen. So sind viele dieser Unternehmen der Meinung, dass klassische Formen der Entwicklung und Vermarktung ihrer Produkte einer Anwendung von VR entgegen stehen. In ihren Augen ist für sie kein klarer Wettbewerbsvorteil durch den Einsatz von VR erkennbar. Dies ist dadurch begründet, dass das Wissen um den Nutzen der Anwendung von VR größtenteils nicht gegeben ist. Demnach fehlt ein konkreter Beleg, der für KMU’s zeigt, wo die VR im Produktentstehungsprozess tatsächlich einen realen Nutzen bringt.

Entwickeln - Entwerfen - Erleben 2016

Author: Ralph Stelzer

Publisher: Tudpress Verlag Der Wissenschaften Gmbh

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Page: 622

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Die Konferenz Entwerfen - Entwickeln - Erleben bietet ein besonderes Podium zum Austausch von Wissenschaftlern und Praxisvertretern aus den zentralen Bereichen der Produktentwicklung. Der vorliegende Band enthalt Beitrage der EEE2016 unter anderem zu Industrie 4.0, Cyber-Physical Systems und Virtual Reality in vielfaltigen Anwendungsbereichen des Maschinenbaus, zu Innovationsmanagement, Konstruktionsmethodik und Product Lifecycle Management sowie zu Reverse Engineering und generativen Verfahren. Die Technische Universitat Dresden und technischesdesign.org ermoglichten in Kooperation mit der Gruppe Virtuelle Produktentwicklung der Wissenschaftlichen Gesellschaft fur Produktentwicklung (WiGeP) und dem Rat fur Formgebung die fachubergreifende Diskussion des Schwerpunkt-Themas inmitten der interdisziplinaren Dresdner Wissenschaftslandschaft. In diesem Band sind die Beitrage zur Konstruktionstechnik und zur Virtuellen Produktentwicklung enthalten, ein weiterer Band (ISBN 978-3-95908-061-3, herausgegeben von Jens Krzywinski et al.) fasst die Beitrage zum Industrial Design zusammen."