Rules of Play

Game Design Fundamentals

Author: Katie Salen,Katie Salen Tekinbaş,Eric Zimmerman

Publisher: MIT Press

ISBN: 9780262240451

Category: Computers

Page: 672

View: 8476

Meaningful play - Design - Systems - Interactivity - Defining games - The magic circle - Defining rules - Rules on three levels - The rules of digital games - Games as systems of uncertainty - Games as systems of information - Games as cybernetic systems - Games as systems of conflict - Games as the play of experience - Games as the play of meaning - Games as the play of simulation - Games as cultural rhetoric - Games as cultural resistance - Games as cultural environment.

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

View: 5491

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: BoD – Books on Demand

ISBN: 3826691881

Category: Computers

Page: 600

View: 8968

Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Spiele zu kreieren. Jesse Schell zeigt Ihnen, wie Sie Ihr Produkt durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Ein gutes Game Design entsteht dann, wenn Sie Ihr Spiel aus so vielen Perspektiven wie möglich betrachten, um so mögliche Schwachstellen zu finden. Solche projektbezogenen Perspektiven, in diesem Buch "Lupen" genannt, beinhalten Fragen zu dem jeweiligen Themenbereich und helfen, die Features Ihres Games genau zu untersuchen. Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Unterschiedlichste Fachbereiche wie Psychologie, Architektur, Musik, visuelle Gestaltung, Film, Mathematik, Schriftstellerei, Puzzle-Design und Anthropologie liefern hilfreiche Denkanstöße für die Spielekonzeption. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Spiel ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Spiel die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können.

The Game Design Reader

A Rules of Play Anthology

Author: Katie Salen,Eric Zimmerman

Publisher: MIT Press

ISBN: 0262195364

Category: Computers

Page: 924

View: 3461

This book fills a genuine need in the emerging field of game design for a collection of key texts on game analysis and criticism. Written and designed to accompany Katie Salen and Eric Zimmerman's earlier textbook Rules of Play: Game Design Fundamentals, The Game Design Reader can be used in the classroom or as a resource for game design practitioners. Thirty-two classic and cutting-edge essays by game designers, game journalists, game fans, sociologists, media theorists, and other writers from diverse fields consider foundational questions: What are games and how do they function? How do they interact with the culture at large? What critical approaches can game designers take to create meaningful experiences for players? Salen and Zimmerman have collected writings that span nearly 50 years of game analysis and offer a wide range of perspectives. Game journalists describe the rhythms of gameplay, game designers explicate their designs, sociologists consider such topics as role-playing in virtual worlds, and players offer their hands-on opinions and rants. Each text is "teachable": it can act as a springboard for discussion, a class assignment, or a design project. Each text offers insights to the professional game designers or scholar as well. The book is organized around a series of "Topics" -- ideas fundamental to the study of games, or emerging areas of research -- each of which is introduced with a short essay by Salen and Zimmerman that points to relevant texts in the Reader. "Interstitials" -- visual essays, documents, game ephemera -- act as counterpoint to the texts themselves.

Wörterbuch Design

Begriffliche Perspektiven des Design

Author: Michael Erlhoff,Timothy Marshall

Publisher: Walter de Gruyter

ISBN: 3764381426

Category: Design

Page: 472

View: 9430

Dieses Wörterbuch bietet die interessante und kategoriale Grundlage für einen ernsthaften internationalen Diskurs über Design. Es ist das Handbuch für alle, die mit Design beruflich und in der Ausbildung zu tun haben, sich dafür interessieren, sich daran vergnügen und Design begreifen wollen. Über 100 Autorinnen und Autoren u.a. aus Japan, Österreich, England, Deutschland, Australien, aus der Schweiz, den Niederlanden und aus den USA haben für dieses Design-Wörterbuch Originalbeiträge geschrieben und bieten so bei aller kulturellen Differenz mögliche Erörterungen an, sich über wesentliche Kategorien des Design und somit über Design grundlegend zu verständigen. Es umfasst sowohl die teilweise noch jungen Begriffe aktueller Diskussionen als auch Klassiker der Design-Diskurse. – Ein praktisches Buch, das sowohl Wissenschaftscharakter hat als auch ein Buch zum Blättern und Lesen ist.

Die Bullet-Journal-Methode

Verstehe deine Vergangenheit, ordne deine Gegenwart, gestalte deine Zukunft

Author: Ryder Carroll

Publisher: Rowohlt Verlag GmbH

ISBN: 3644403228

Category: Self-Help

Page: 352

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Der Erfinder der bahnbrechenden Bullet-Journal-Methode Ryder Carroll zeigt in diesem Buch, wie Sie endlich zum Pilot Ihres Lebens werden und nicht länger Passagier bleiben. Seine Methode hilft mit einer strukturierteren Lebensweise achtsamer und konzentrierter zu werden. Inzwischen lassen sich Millionen Menschen von ihm inspirieren. In diesem Buch erklärt er seine Philosophie und zeigt, wie Sie Klarheit ins Gedankenchaos bringen, wie Sie Ihre täglichen Routinen entwickeln und vage Vorhaben in erreichbare Ziele verwandeln. Mit nur einem Stift und einem Notizblock und Carrolls revolutionärer Technik werden Sie produktiver, fokussierter und lernen, was wirklich zählt - bei der Arbeit und im Privaten.

Homo ludens

vom Ursprung der Kultur im Spiel

Author: Johan Huizinga

Publisher: N.A

ISBN: 9783499554353

Category: Civilization

Page: 251

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Ein grundlegendes Element unserer Kultur ist das Spiel. Der Mensch ist ein Spieler - und ohne seine Lust und Fähigkeit zum Spielen hätten sich ganze Bereiche seiner Kultur nicht entwickelt: die Dichtung, das Recht, die Wissenschaft, die bildende Kunst, die Philosophie und viele andere. Johan Huizinga, der grosse holländische Historiker und Kulturphilosoph, hat in diesem Buch eine Theorie der Kultur entworfen, in der er dem Denker (homo sapiens) und dem Tätigen (homo faber) den Menschen als Spieler (homo ludens) an die Seite stellt. Ein klassischer Essay der Kulturgeschichte und Anthropologie.

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

Author: Jane McGonigal

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 364109741X

Category: Social Science

Page: 496

View: 4258

Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Die 4-Stunden-Woche

Mehr Zeit, mehr Geld, mehr Leben

Author: Timothy Ferriss

Publisher: Ullstein eBooks

ISBN: 3843704457

Category: Business & Economics

Page: 352

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Warum arbeiten wir uns eigentlich zu Tode? Haben wir nichts Besseres zu tun? Und ob! - sagt Timothy Ferriss. Der junge Unternehmer war lange Workaholic mit 80-Stunden-Woche. Doch dann erfand er MBA - Management by Absence - und ist seitdem freier, reicher, glücklicher. Mit viel Humor, provokanten Denkanstößen und erprobten Tipps erklärt Ferriss, wie sich die 4-Stunden-Woche bei vollem Lohnausgleich verwirklichen lässt. Der Wegweiser für eine Flucht aus dem Hamsterrad und ein Manifest für eine neue Gewichtung zwischen Leben und Arbeiten.

Games | Game Design | Game Studies

Eine Einführung

Author: Gundolf S. Freyermuth

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 383942982X

Category: Social Science

Page: 280

View: 9836

Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums? Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.

Making Democracy Fun

How Game Design Can Empower Citizens and Transform Politics

Author: Josh Lerner

Publisher: MIT Press

ISBN: 0262026872

Category: Computers

Page: 275

View: 1715

Anyone who has ever been to a public hearing or community meeting would agree that participatory democracy can be boring. Hours of repetitive presentations, alternatingly alarmist or complacent, for or against, accompanied by constant heckling, often with no clear outcome or decision. Is this the best democracy can offer? In Making Democracy Fun, Josh Lerner offers a novel solution for the sad state of our deliberative democracy: the power of good game design. What if public meetings featured competition and collaboration (such as team challenges), clear rules (presented and modeled in multiple ways), measurable progress (such as scores and levels), and engaging sounds and visuals? These game mechanics would make meetings more effective and more enjoyable -- even fun. Lerner reports that institutions as diverse as the United Nations, the U.S. Army, and grassroots community groups are already using games and game-like processes to encourage participation. Drawing on more than a decade of practical experience and extensive research, he explains how games have been integrated into a variety of public programs in North and South America. He offers rich stories of game techniques in action, in children's councils, social service programs, and participatory budgeting and planning. With these real-world examples in mind, Lerner describes five kinds of games and twenty-six game mechanics that are especially relevant for democracy. He finds that when governments and organizations use games and design their programs to be more like games, public participation becomes more attractive, effective, and transparent. Game design can make democracy fun -- and make it work.

So baut man eine Zeitmaschine

eine Gebrauchsanweisung

Author: Paul C. W. Davies

Publisher: N.A

ISBN: 9783492244220

Category:

Page: 173

View: 1591

Sind Zeitreisen möglich? Läßt sich dieser alte Menschheitstraum verwirklichen? Paul Davies gibt überraschende Antworten und zeigt, wie eine Zeitmaschine gebaut werden kann - zumindest virtuell. Der Physiker und Kosmologe geht sein Thema originell und mit viel Lust an. Sein Buch ist der ultimative Reisebegleiter für Zeitreisende: fundiert, lehrreich, vergnüglich und unterhaltsam. Und nebenbei lernt man viel über Raum und Zeit, Relativität und andere knifflige Fragen moderner Physik. >Ein exzellent praktisches, wie auch handliches sowie subtil humorvolles Werk.

An Architectural Approach to Level Design

Author: Christopher W. Totten

Publisher: CRC Press

ISBN: 1351982923

Category: Computers

Page: 469

View: 2400

Explore Level Design through the Lens of Architectural and Spatial Experience Theory Written by a game developer and professor trained in architecture, An Architectural Approach to Level Design is one of the first books to integrate architectural and spatial design theory with the field of level design. It explores the principles of level design through the context and history of architecture, providing information useful to both academics and game development professionals. Understand Spatial Design Principles for Game Levels in 2D, 3D, and Multiplayer Applications The book presents architectural techniques and theories for level designers to use in their own work. The author connects architecture and level design in different ways that address the practical elements of how designers construct space and the experiential elements of how and why humans interact with this space. Throughout the text, readers learn skills for spatial layout, evoking emotion through gamespaces, and creating better levels through architectural theory. Create Meaningful User Experiences in Your Games Bringing together topics in game design and architecture, this book helps designers create better spaces for their games. Software independent, the book discusses tools and techniques that designers can use in crafting their interactive worlds.

Design Patterns für die Spieleprogrammierung

Author: Robert Nystrom

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 395845092X

Category: Computer games

Page: 400

View: 1976

- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

The Ecology of Games

Connecting Youth, Games, and Learning

Author: Katie Salen

Publisher: MIT Press

ISBN: 0262195755

Category: Games

Page: 278

View: 553

In the many studies of games and young people's use of them, little has been written about an overall "ecology" of gaming, game design and play--mapping the ways that all the various elements, from coding to social practices to aesthetics, coexist in the game world. This volume looks at games as systems in which young users participate, as gamers, producers, and learners. The Ecology of Games (edited by Rules of Play author Katie Salen) aims to expand upon and add nuance to the debate over the value of games--which so far has been vociferous but overly polemical and surprisingly shallow. Game play is credited with fostering new forms of social organization and new ways of thinking and interacting; the contributors work to situate this within a dynamic media ecology that has the participatory nature of gaming at its core. They look at the ways in which youth are empowered through their participation in the creation, uptake, and revision of games; emergent gaming literacies, including modding, world-building, and learning how to navigate a complex system; and how games act as points of departure for other forms of knowledge, literacy, and social organization.ContributorsIan Bogost, Anna Everett, James Paul Gee, Mizuko Ito, Barry Joseph, Laurie McCarthy, Jane McGonigal, Cory Ondrejka, Amit Pitaru, Tom Satwicz, Kurt Squire, Reed Stevens, S. Craig Watkins Katie Salen is a game designer and interactive designer as well as Director of Graduate Studies in Design and Technology, Parsons School of Design. With Eric Zimmerman, she is the coauthor of Rules of Play (MIT Press, 2003) and coeditor of The Game Design Reader (MIT Press, 2005).

Fundamentals of Game Design

Author: Ernest Adams

Publisher: New Riders

ISBN: 9780132104753

Category: Computers

Page: 696

View: 1291

To create a great video game, you must start with a solid game design: A well-designed game is easier to build, more entertaining, and has a better chance of succeeding in the marketplace. Here to teach you the essential skills of player-centric game design is one of the industry’s leading authorities, who offers a first-hand look into the process, from initial concept to final tuning. Now in its second edition, this updated classic reference by Ernest Adams offers a complete and practical approach to game design, and includes material on concept development, gameplay design, core mechanics, user interfaces, storytelling, and balancing. In an easy-to-follow approach, Adams analyzes the specific design challenges of all the major game genres and shows you how to apply the principles of game design to each one. You’ll learn how to: Define the challenges and actions at the heart of the gameplay. Write a high-concept document, a treatment, and a full design script. Understand the essentials of user interface design and how to define a game’s look and feel. Design for a variety of input mechanisms, including the Wii controller and multi-touch iPhone. Construct a game’s core mechanics and flow of resources (money, points, ammunition, and more). Develop appealing stories, game characters, and worlds that players will want to visit, including persistent worlds. Work on design problems with engaging end-of-chapter exercises, design worksheets, and case studies. Make your game accessible to broader audiences such as children, adult women, people with disabilities, and casual players. “Ernest Adams provides encyclopedic coverage of process and design issues for every aspect of game design, expressed as practical lessons that can be immediately applied to a design in-progress. He offers the best framework I’ve seen for thinking about the relationships between core mechanics, gameplay, and player—one that I’ve found useful for both teaching and research.” — Michael Mateas, University of California at Santa Cruz, co-creator of Façade

Programmierung Game of Life

Game of Life mit Delphi 5.0

Author: N.A

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3638872246

Category: Computers

Page: 14

View: 878

Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Informatik - Programmierung, Note: 1,3, Ruhr-Universität Bochum (Geographisches Institut), Veranstaltung: Programmierung, 0 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Idee des "Game of Life" gibt es schon lange. Life wurde vom Mathematiker John Conway 1970 erfunden. Die Grundidee ist, dass jede Zelle acht Nachbarn hat, d.h. es liegt eine in viele kleine Quadrate eingeteilte Fläche vor. Folgende Regeln sind definiert, die festlegen, wann eine Zelle lebendig wird, lebendig bleibt und stirbt: - Hat eine tote Zelle genau 3 lebendige Nachbarn, wird sie in der nächsten Generation lebendig, andernfalls bleibt sie tot. - Hat eine lebendige Zelle genau 2 oder genau 3 lebendige Nachbarn, bleibt sie lebendig, andernfalls stirbt sie, also bei 0, 1, 4, 5, 6, 7 oder 8 Nachbarn. Game of Life ist also kein Spiel im herkömmlichen Sinn. Es gibt keine Spieler und somit keine Gewinner oder Verlierer. Lediglich eine Startsituation ist nötig, den Rest gestalten die Spielregeln.