Die Kunst des Game Designs

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN:

Category: Computers

Page: 599

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Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dieses Buch zeigt, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brettspiele, Kartenspiele und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Gutes Game Design entsteht dann, wenn Sie Ihre Spiele aus vielen verschiedenen Perspektiven betrachten. Dieses Buch versorgt den Leser mit einhundert aufschlussreichen Fragenkomplexen, die der Leser nutzen sollte, um seine Spiele zu perfektionieren. Der Autor bedient sich dabei ganz unterschiedlicher Fachbereiche wie Psychologie, Architektur, Musik, visuelle Gestaltung, Film, Software-Engineering, Mathematik, Schriftstellerei und der Anthropologie. Dieses Buch liefert Ihnen die Inspiration, ein besserer Game Designer werden zu wollen – und zeigt Ihnen, wie es gelingt.

Gamification im Marketing. Zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potenziale

Author: Axel Dombrink

Publisher: GRIN Verlag

ISBN:

Category: Business & Economics

Page: 95

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule Münster, Sprache: Deutsch, Abstract: Da heute viele Märkte gesättigt und etliche Produkte austauschbar geworden sind, fällt es Unternehmen zunehmend schwerer sich auf der Produktebene gegenüber der Konkurrenz abzugrenzen. Der Fokus der Wettbewerbsstrategie verschiebt sich immer häufiger von den Produkten in Richtung der Kommunikation. Man spricht von einer Verlagerung vom Produktwettbewerb hinzu einem Kommunikationswettbewerb. Doch auch die Unternehmenskommunikation steht vor großen Herausforderungen. Der Höhepunkt der Werbeakzeptanz wird derzeit erreicht, und mit konventionellen Werbemethoden ist keine Trendwende dieses Zustandes zu erwarten. In Zeiten dieser Werbeflut fällt es Unternehmen zunehmend schwerer ihre Zielgruppen über Werbung und Kommunikation zu erreichen. Die Menge an geschalteter Werbung ist erheblich angestiegen. Verschiedene Experten schätzen die Anzahl ausgesetzter Werbebotschaften pro Tag und Person auf 2.000 bis 5.000 Stück. Auch die Möglichkeiten der Auswahl und Nutzung von Medien hat drastisch zugenommen. Kunden entscheiden heute deutlich selbstbestimmter und haben Zugang zu viel mehr Informationen. Resultierend sind die heutigen Konsumenten schwerer zu begeistern und zu befriedigen. Dies äußert sich in zunehmender Ignoranz oder Überforderung potenzieller Konsumenten, dem die moderne Kommunikationswelt sich gegenüber konfrontiert sieht. All diese Zustände erfordern neue innovative Lösungen. Ein Credo der renommierten deutschen Werbeagentur Jung von Matt verdeutlicht diese Erscheinung mit der Aussage: „Mediennutzung ist heute freiwilliger denn je. Also muss Marketing und Kommunikation attraktiver denn je sein. Einen rationalen oder emotionalen Mehrwert bieten. Ein Geschenk sein wie das Trojanische Pferd“. Auch andere Aussagen und Studien verdeutlichen die Notwendigkeit nach neuen engagierten Lösungen für eine effektive und nachhaltige Kommunikationspolitik. Werbung und Kommunikation soll den Konsumenten wieder erreichen und gezielt ansprechen. Dies ist eine der Herausforderungen, welche die Strategie der Gamification aufgreifen will.[...]

Computerspielsysteme

Der Schutz kreativer Systeme und Konzepte im Urheberrecht

Author: Phillip Hofmann

Publisher: Mohr Siebeck

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Category: Law

Page: 403

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Die Debatte um die Schutzfähigkeit gedanklicher Inhalte nach UrhG wird seit Langem lebhaft geführt. Phillip Hofmann fokussiert mit dem Computerspielsystem einen potenziellen Schutzgegenstand von großer praktischer Bedeutung: Das Spielsystem eines Computerspiels ist oft dessen wesentliches Qualitätsmerkmal und bedeutender Faktor der Kundenbindung. Ist es vor diesem Hintergrund zulässig, das erfolgreiche Spielsystem der Konkurrenz zu übernehmen, um es eingekleidet in eine andere audiovisuelle Darstellung und auf Basis eines neu geschriebenen Programms zu vermarkten? In Zusammenhang mit dieser zentralen Frage diskutiert der Autor aus einer interdisziplinären Perspektive zahlreiche Aspekte von grundsätzlicher Bedeutung: Ist ein Schutzrecht am Computerspielsystem wohlfahrtsökonomisch überhaupt wünschenswert? Überzeugt die traditionelle Abgrenzung der schutzfähigen Form vom schutzlosen Inhalt gegenüber einer Abgrenzung von Idee und Ausdruck bei inhaltlich-konzeptionellem Werkschaffen? Behandelt das UrhG auf Unterhaltung angelegte Systeme anders als solche praktisch-funktionaler Art?

Gaming in der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken

Chancen und Grenzen gaming-basierter Vermittlungsformen

Author: Jennifer Hale

Publisher: b.i.t. online Verlag

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Page: 132

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Die vorliegende Arbeit knüpft an das Vorhandensein motivationaler Aspekte von Computerspielen und an den Zusammenhang von Lernen und spielen an. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Gaming oder Gaming-Elemente im Kontext der Ver­mittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken in Schulungsszena­rien eingebracht werden können. Aufgrund ähnlicher Bedarfe an Informationskompetenz und dem Mediennutzungs­verhalten bezieht sich die Arbeit auf die Zielgruppe Schüler*innen und Bachelor­studierende. Im Hinblick auf digitale Lernspiele sind verschiedene Disziplinen zu beobachten, so beispielsweise Digital Game-Based Learning oder Serious Games. Sowohl als aktivierende Elemente als auch für zusammenfassende, wiederholen­de und konsolidierende Lehr-/Lernphasen oder gar als eigenständige, umfassende Serious Games, beziehungsweise Information Literacy Games, können sich entspre­chende Spiele eignen. Daneben sind auch Apps und Autorenwerkzeuge sowie der Bereich Gamification relevant. Spieleigenschaften wie Entscheidungsfreiheit oder Feedback-Optionen sind zu be­rücksichtigen und können mit förderlichen Lernaspekten verglichen werden. Zudem können digitale Lernspiele für die Informationskompetenzvermittlung im Rahmen bibliotheksdidaktischer Überlegungen in Schulungsszenarien eingebracht werden.

Die Kunst des Einbruchs

Author: Kevin Mitnick

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

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Category: Computers

Page: 336

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Kevin Mitnick, einst der meistgesuchte Verbrecher der USA, saß fünf Jahre im Gefängnis, weil er in zahlreiche Netzwerke großer Firmen eingebrochen war. Heute ist er rehabilitiert, gilt aber nach wie vor weltweit als Prototyp des Hackers. Seit längerer Zeit hat Mitnick in der Hackerszene nach authentischen und spannenden Geschichten gesucht, die auch für Sicherheitsverantwortliche in Firmen hoch-interessante Erkenntnisse abwerfen. Die hier vorliegende Sammlung von Geschichten ist das Ergebnis dieser Suche. „Tauchen Sie aus der Sicherheit und Geborgenheit Ihres Lesesessels ein in die feindselige Welt der Computerkriminalität. Mitnick präsentiert zehn packende Kapitel, jedes das Ergebnis eines Interviews mit einem echten Hacker, der von einem echten Angriff erzählt. Pflichtlektüre für jeden, der sich für Computersicherheit interessiert.“ Tom Parker, Computer-Sicherheitsanalytiker und Gründer der Global InterSec LLC

Takeover

Who's Doing the Art of Tomorrow. Wer Macht Die Kunst Von Morgen

Author: Gerfried Stocker

Publisher: Springer Verlag Wien

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Category: Technology & Engineering

Page: 411

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This book traces the trends in the work of a strongly committed and daring generation of young artists, who have set up their own platforms and established links and business models. What are the constellations and conditions defining tomorrow's art, where will it happen, who'll produce it and with whom? These are the questions discussed.

“The” Academy

A Monthly Record of Literature, Learning, Science, and Art

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